2012-02-24

布盧姆(B. S. Bloom)

  • 美國教育學者布盧姆(B. S. Bloom)將教育目標分成三大領域:
  1. 認知層面(Cogintive Domain)
  2. 情意層面(Affective Domain)
  3. 技能層面(Psvchomotor Doain)
  • 在「教育目標認知分類手冊」一書中,將認知領域分成六個層次:
  1. 知識(Knowledge):即是記憶、認識,能回憶重要名詞、事實、方法、規準、原理原則等
  2. 理解(Comprehesion):是要能對重要名詞、概念之意義有所掌握,能轉譯、解釋
  3. 應用(Application):指學生能將學得的抽象知識,包括知識概念、方法、步驟、原則通則等等,實際應用於特殊的或具體的情境中。例如,能利用槓桿原則來打開汽水瓶蓋
  4. 分析(Analysis):指對某種用以溝通的訊息,包含的成分、元素、關係、組織原理等加以分析解釋,從而使人更能理解其涵義,並進一步說明該訊息的組織原則及傳達效果
  5. 綜合(Synthesis):指學生能將學習到的零碎知識綜合起來,構成自己完整知識體系,或呈現其間的關係
  6. 評鑑(價)(Evaluation):指學生能再學習後對其所學到的知識或方法,依據個人的觀點給予價值判斷。例如,評價編序數學法的優缺點
  • 提倡精熟學習(Mastery Learning):對所有不同能力的學生提供各自所需的學習時間,則每個學生的成就都能達到精熟的地步,是屬於一種針對個別差異因材施教的教學方法;精熟學習的限制在於大班教學上較無法實施
  • 布盧姆針對精熟學習所提出五點教與學的策略:
  1. 將教材區分為多個小單元
  2. 針對教學目標,每次測驗的題目,不要太難,始所有學生都能達80~90%精熟
  3. 每次測驗後,都讓學生核對成績
  4. 學生學習較快者,在等待時間施予充實教學,以擴大或提升其知識的範圍或學習能力
  5. 在學期結束舉行期末考試,試題包括全學期所學會的多個小單元,因而在成就上預期會有80%的學生有甲等的成就
  • 2001年修訂版將教育目標分成兩個維度(安德森修正最高層次為創造):
  1. 知識內容維度 
    • 事實性知識
    • 概念性知識
    • 程序性知識
    • 後設認知知識 
  2. 認知歷程維度,其中知識與學習保留(retention)有關,其餘五者和學習遷移(transfer)有關: 
    • 記憶(Remember):是從長期記憶中提取相關知識
    • 理解(Understand):從教學訊息中創造意義;建立所學新知識與舊經驗的連結
    • 應用(Apply):牽涉使用程序(步驟)來執行作業或解決問題,與程序知識緊密結合
    • 分析(Analyze):牽涉分解材料成局部,指出局部之間與對整體結構的關聯
    • 評鑑(Evaluate):根據規準(criteria)和標準(standards)作判斷
    • 創造(Create):涉及將各個元素組裝在一起,形成一個完整且具功能的整體
  • 情意領域(由安德森及克拉渥爾Anderson & Krathwohl提出)中的行為目標:
  1. 接受(Receiving):在學習時或學習後對其所從事的學習活動,自願接受並給予注意的心態。覺知情境的存在、有主動接受的意願、有意地加以注意
  2. 反應(Responding):主動地參與學習活動,並從參與的活動或工作中得到滿足。默從性的反應、自願性反應、滿足的反應
  3. 評價(Valuing):指學生對其所學,在態度與信念上,表示正面的肯定。價值的接受、價值的肯定、價值的實踐
  4. 組織(Organizing):學生對其所學價值內化、概念化,納入他人格特質中,成為他的價值觀。價值概念化,組成價值系統
  5. 内化(Characterizing):綜合個人對其所學,經由接受、反應、評價、組織等內化過程之後,所獲得的知識或觀念形成個人品格的一部分,品格形成
    • 素還(真)呷豬內(臟): 接應、評織、
  • 技能領域(由辛普森Elizabeth Simpson提出)中的行為目標:
  1. 知覺作用:個體能運用感官獲取所需動作技能的線索。刺激辨別、線索選擇、動作轉換
  2. 心向作用:在動作技能學習之前,已完成心理上的準備。心理傾向、動作傾向情緒傾向
  3. 引導反應:示範者引導下跟隨做出反應。跟隨模仿、嘗試錯誤
  4. 機械反應:是指技能學習達到相當程度,手眼協調的動作以臻於習慣化的地步,不須特別注意,即能表現出像機械運轉般自動地反應
  5. 複雜反應:多種不同反應的動作技能,已經學習到熟練的地步。動作定位、自動作業
  6. 技能調適:技能學習臻於精練地步之後,能夠配合情境的需要,隨時改變技能的組合去解決問題
  7. 創作表現:可以進一步運用之以從事超越個人經驗的創新設計

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